انیمیشن داستان اسباب بازی چگونه سینما را متحول کرد؟
به گزارش هیو بلاگ، انیمیشن لایت یر به موفقیت های موردانتظار استودیوی پیکسار دست نیافت، مخاطبان از آن استقبال نکردند و در گیشه هم باخت اما حتی این نسخه فرعی ناامیدکننده هم نمی تواند میراث داستان اسباب بازی را خدشه دار کند. مهم نیست چه دیدگاهی نسبت به قسمت های بعدی مجموعه دارید، جایگاه قسمت اول در تاریخ سینما محفوظ است، اثری که تماشای آن برای هر کودک یا بزرگسالی تجربه ای حیرت انگیز بود. ما به دنیا اسباب بازی هایی قدم می گذاشتیم که وقتی صاحبشان اندی حاضر نیست، جان می گیرند و زنده می شوند. وودی، گاوچرانی دوست داشتنی است که پس از ورود یک اسباب بازی فضایی به نام باز لایت یر، موقعیتش به خطر می افتد اما دشمنی او با لایت یر در نهایت به دوستی ختم می گردد.
یک استودیوی انیمیشن سازی نوظهور که سابقه چندانی هم در زمینه روایت داستان و فراوری فیلم های بلند نداشت، چگونه شجاعت و جسارت ساخت چنین اثری را پیدا کرد؟ در سال 1995، هنگامی که پیکسار با داستان اسباب بازی نگاه ها را خیره کرد، آن ها به عنوان یک برند تکنولوژی شناخته می شدند که در دهه 80 میلادی برای بخش رایانه استودیوی لوکاس فیلم کار می کردند تا تصاویر گرافیکی پیچیده و ابزار موردنیاز برای اجرای آن ها را فراوری نمایند. پیکسار در سال 1986 از لوکاس فیلم جدا شد تا به صورت مستقل به کار خود ادامه دهد، آن ها در پی سرمایه گذار بودند و در نهایت این استیو جابز بود که حاضر شد به آن ها یاری اقتصادی کند.
در آن روزها، کیت توسعه پیکسار اغلب برای فراوری جلوه های ویژه در فیلم های استودیوهای دیگر استفاده می شد، همانند شوالیه روح گونه فیلم شرلوک هلمز جوان (1985) که حاصل کوشش های یکی از اولین کارمندان استودیو بود: جان لستر، یک انیماتور سابق دیزنی که به علت اختلاف دیدگاه های خلاقانه، این شرکت را در سال 1983 ترک نموده بود (او بعدها به دیزنی بازگشت اما پس از اینکه فاش شد رفتارهای نامتعارفی با کارکنان زن داشته است، اخراج شد).
در روزهای اولش با پیکسار، لستر چند انیمیشن رایانه ای کوتاه ساخت که در واقع به عنوان نمونه طراحی شده بودند تا قدرت محصولات آن ها را نشان دهند. اما هنگامی که یکی از این آثار به نام اسباب بازی فلزی جایزه اسکار فزونین انیمیشن کوتاه را در سال 1989 به دست آورد، توجه همکاران سابقش در دیزنی بار دیگر به سوی او جلب شد. لستر، استیو جابز و یکی از موسسان پیکسار، ادوین کتمول فراخوانده شدند تا با جفری کاتزنبرگ، رئیس بخش فیلم سازی دیزنی در آن دوران دیدار نمایند. او پیشنهادش را روی میز گذاشت: دیزنی سرمایه یک فیلم بلند پیکسار را تامین خواهد نمود، اولین فیلمی که به طور کامل به وسیله رایانه ها خلق می گردد، دیزنی صاحب اثر خواهد بود و آن را اکران می نماید.
جابز که استاد مذاکره بود، کاتزنبرگ را راضی کرد که برای ساخت سه فیلم بلند، یک بودجه 26 میلیون دلاری در اختیار آن ها قرار بگیرد. همه چیز به خوبی پیش رفت اما پس از آن بود که لستر و کتمول متوجه شدند در جهت توسعه این پروژه رویایی، چند مشکل بزرگ وجود دارد: اول اینکه هیچکس در استودیوی پیکسار، تجربه داستان گویی نداشت و طولانی ترین داستانی که آن ها نوشته بودند، کمی بیشتر از 5 دقیقه بود. دوم اینکه آن ها باید به طور همزمان، یک تکنولوژی خلق می کردند که بتوانند داستان مذکور را به واسطه آن روایت نمایند.
خلق تکنولوژی موردنظر چالش برانگیزتر به نظر می رسید زیرا پیکسار از مدت ها قبل می دانست که فراوری انیمیشن های کامپیوتری اگرچه فزونی هایی دارد اما محدودیت های زیادی برایشان ایجاد می نماید. بیشتر فیلم های کوتاه آن ها درباره اشیاء یا اسباب بازی هایی بود که زنده شده اند، حال آنکه انیمیشن های سنتی و دستی به سوی ژانرهای فانتزی و رویاانگیز گرایش داشتند.
بدیهی بود که رایانه ها می توانند سطوح صاف و شکل های هندسی ساده را بهتر پردازش نمایند اما کافی به نظر نمی رسید زیرا اشیاء معمولا چهره ندارند، چه برسد که بخواهند حرف هم بزنند. به همین دلیل، لستر و همکاران انیماتورش مجبور شدند تا راهی برای عرضه احساسات به وسیله حرکت پیدا نمایند: یکی از موفقیت های اولیه آن ها در این جهت، دو شخصیت چراغ مطالعه در انیمیشن کوتاه چراغ مطالعه کوچک تر بود که به نماد پیکسار تبدیل شد. اگر گاهی متعجب می شوید که این استودیو چه کار می نماید تا ما با ربات ها، هیولاها، ماهی ها و موجودات دیگر احساس هم ذات پنداری کنیم یا حتی گاهی اشک بریزیم، ریشه اش را می توانید در انیمیشن چراغ مطالعه کوچک تر پیدا کنید که نامزد جایزه اسکار هم شد.
با این تفاصیل، منطقی به نظر می رسید که اولین ساخته بلند آن ها مبتنی بر ساختار یکی از همین انیمیشن های کوتاه باشد که قرعه به نام اسباب بازی فلزی افتاد، انیمیشنی درباره یک اسباب بازی موزیکال به نام تینی که برای یک نوزاد خریداری شده و حالا در کوشش است از این کودک دوری کند تا خراب نگردد. ایده دوستی تینی با یک اسباب بازی دیگر در نهایت به خلق شخصیت هایی همانند باز و وودی منجر شد. نگرانی اصلی پیکسار حالا داستان گویی بود، زیرا تجربه کافی در این زمینه نداشتند؛ خوشبختانه این مشکل حل شدنی به نظر می رسید زیرا دیزنی با ده ها سال تجربه می توانست به آن ها یاری کند.
جفری کاتزنبرگ متقاعد شده بود که نگرش و فضای داستان اسباب بازی باید با این مدیوم فرانوین (انیمیشن) هم سو باشد و هر ایده ای که تیم پیکسار خلق می کرد و به دیزنی ارائه می داد، تشویق می شد تا بیشتر بلندپروازی کند. دیزنی می خواست که فیلم نامه ساختارشکنانه تر، پرخاشگرانه تر و بزرگسالانه تر باشد. پیکسار اطاعت کرد زیرا احساس می کرد حتما دیزنیِ کارکشته بهتر از آن ها می داند محصول نهایی باید چگونه باشد.
در ماه نوامبر 1993، جلسه ای میان دو استودیو برگزار گردید که اعضای پیکسار آن را آدینه سیاه می نامند. لستر و همکارانش یک نسخه آزمایشی از یک سکانس فیلم را به نمایش گذاشتند که در نسخه نهایی هم وجود دارد: جایی که وودی تصادفا باز را از پنجره اتاق بیرون می اندازد. در نسخه آزمایشی، وودی باز را به عمد هُل می دهد و بعد در حالی که شیطانی می خندد می گوید: این دنیایی است که عروسک، عروسک را می خورد. سپس شاهدان ماجرا را تهدید می نماید و به یکی از آن ها می گوید دهنش را ببندد. در یک سکانس پیشنهادی عجیب دیگر، وودی در حال چشم چرانی است و پس از تماشا عروسک باربی می گوید: ای کاش از نظر آناتومی درست بودم.
شخصیتی (وودی) که آن ها در ابتدا متصور شده بودند، یک عروس پارچه ای قدیمی بود که تنها آرزویش این است صاحبش او را دوست باشد، او یک اسباب بازی ظالم است که دیگران را آزار و اذیت می نماید. کاتزنبرگ خیلی زود متوجه شد که این انیمیشن به یک فاجعه تبدیل خواهد شد و فراوری آن را متوقف کرد. نقشه نو وی این بود که توسعه داستان اسباب بازی را به یکی از استودیوهای داخلی دیزنی بسپارد اما اعضای پیکسار، جان لستر، اندرو استنتون و جو رنفت از او تقاضا کردند تا دو هفته به آن ها مهلت بدهد. آن ها همه طراحی های پیشین خود را کنار گذاشتند و به همان داستانی بازگشتند که از ابتدا قصد داشتند روایت نمایند، آن ها سریع تر از همواره نوشتند و طراحی کردند تا بتوانند پروژه را به وضعیتی نسبتا قابل قبول برسانند.
بازگشت به نقطه اول، اگرچه عذاب آور بود اما به یکی از قوانین و روش های مرسوم پیکسار تبدیل شد. این رویکرد در کنار اعتماد به فکر های خلاق و تاثیر آن بر تصمیمات استودیو بعدها به وسیله لوکاس فیلم و مارول هم استفاده شد که نتیجه اش جنگ ستارگان و انتقام جویان بود. حتی داستان اسباب بازی 4 هم در فرایند توسعه، بارها به صورت بنیادین و گسترده، دستخوش تغییر شد و اکران آن دوبار به تاخیر افتاد تا پیکسار مطمئن گردد اثر دلخواه خود را ساخته است. اما با اولین داستان اسباب بازی آن ها چیزی فراتر از اثر دلخواه خود را فراوری کردند، همان طور که ادوین کتویل در توصیف فیلم می گوید: یک آزمون وخطای 80 دقیقه ای که نتیجه بخش بود و با فروش جهانی 358 میلیون دلاری و کنار زدن بتمن برای همواره و پوکاهانتس، به پرفروش ترین فیلم سال 1995 تبدیل شد.
حالا بیش از دو دهه از اکران داستان اسباب بازی گذشته است و بیش از 250 انیمیشن رایانه ای جهت آن را ادامه داده اند؛ برخی هایشان محصول خود دیزنی هستند که بسیاری متدها و ساختارهای پیکسار را روی استودیوهای داخلی اش پیاده نموده است. استودیوهای دیگری هم در این سال ها داشته ایم، همانند ایلومینیشن و دریم ورکس انیمیشن. محصولات آن ها هم اغلب تحسین برانگیز است اما هنگامی که به تاثیرگذاری احساسی می رسیم، کمتر استودیویی می تواند به پیکسار نزدیک گردد، خصوصاً اولین ساخته های آن ها در دهه 90 میلادی.
ادوین کتمول در کتاب خاطراتش می نویسد: وقتی در دهه پنجاه میلادی بزرگ می شدم، آرزویم این بود که به انیماتور شرکت دیزنی تبدیل شوم اما ایده ای نداشتم چگونه به آن برسم. حالا می فهمم که چرا به طور غریزی، گرافیک های رایانه ای را که در آن دوران یک فناوری نو بود، به عنوان ابزاری برای رسیدن به این رویای کودکی دوست داشتم.
هنگامی که نقدهای داستان اسباب بازی منتشر شد، تمرکز اصلی منتقدان روی ابعاد هنری و رابطه درست شخصیت ها بود؛ در این میان، کمتر کسی حواسش بود که در حال مشاهده تولد یک مدیوم نو هستیم. آن ها این تکنولوژی انقلابی را نمی تماشاد زیرا داستان فیلم اجازه نمی داد به جزئیات فنی توجه نمایند و ادوین کتمول به این مسئله افتخار می نماید. استودیوی پیکسار به آرامی و با کمترین هیاهو دنیای انیمیشن سازی و سینما را متحول کرد.
منبع: Telegraph
منبع: دیجیکالا مگ